Сетевое издание
Международный студенческий научный вестник
ISSN 2409-529X

СОВРЕМЕННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ЭЛЕКТРОННОМ ОБУЧЕНИИ

Смирнов Н.А. 1
1 Московский технологический университет (МИРЭА)
На данный момент в глобальных масштабах ведется поиск новых средств и методов, позволяющих расширить возможности современного электронного обучения. Одним из наиболее перспективных направлений данных исследований может считаться разработка технологий, позволяющих преобразовать воспринимаемую пользователем искусственную среду в трехмерный интерактивный формат, создавая тем самым виртуальную обучающую среду. Помимо интуитивно выстроенного интерфейса и возможности моделировать различные процессы, объекты, явления для последующего взаимодействия с ними, характерными чертами современной виртуальной реальности можно считать: - Иммерсивность, то есть погружение пользователя в искусственно созданную среду с подключением его через сенсорное восприятие; - Присутствие, то есть уровень эмоциональной включенности пользователя в происходящее и готовность его воспринимать виртуальные ситуации и условия «всерьез»; - Интерактивность, то есть способность и готовность пользователя интуитивно и естественно взаимодействовать с виртуальными объектами, реагировать на происходящее и получать ответную реакцию на собственные действия и поведение. Для того, чтобы обеспечить максимальные показатели по данным характеристикам, используется специальный комплекс технических средств, который включает в себя систему поддержания виртуальной реальности (так называемая 3D-сцена, которая моделируется через компьютерные технологии), трехмерный экран и шлем ВР (виртуальной реальности). Трекинговые системы отслеживают и анализируют каждый поворот тела, движение рук и головы, тем самым сближая реальность и виртуальную среду и обеспечивая погружение пользователя в искусственно созданную реальность.
виртуальная реальность
электронное обучение
1. Лихачева Т.Э. Применение технологии «Виртуальная реальность» в образовательном процессе. // IV Всероссийская научно-практическая конференция «Информационные технологии в образовании». 2012. URL: http://saratov.ito.edu.ru/2012/list avtor/2619/index.html, (дата обращения: 28.06.2017).
2. Ядровская М.В. Технологии обучения с элементами моделирования в формировании профессиональных компетенций. // Вестник Дон. гос. техн. унта. - 2015. - Т.10, №6 (49). - C. 978-983.
3. Ядровская М.В. Средства моделирования в компьютерных технологиях обучения // Образовательные технологии и общество. - 2015. - № 2. - С.618-637.
4. Мещерякова, И. Н. Возможности электронного обучения в развитии познавательной активности студента. Учебно-методическое пособие / И.Н. Мещерякова. - М.: Флинта, 2014. - 465 c.
5. Шапиро, Д. И. Виртуальная реальность и проблемы нейрокомпьютинга / Д.И. Шапиро. - М.: РФК "Имидж-Лаб", 2008. - 454 c.
6. Шапиро, Д. Основы технологии виртуальной реальности / Д. Шапиро. - Москва: Наука, 2003. - 268 c.

На данный момент в глобальных масштабах ведется поиск новых средств и методов, позволяющих расширить возможности современного электронного обучения. Одним из наиболее перспективных направлений данных исследований может считаться разработка технологий, позволяющих преобразовать воспринимаемую пользователем искусственную среду в трехмерный интерактивный формат, создавая тем самым виртуальную обучающую среду.

Помимо интуитивно выстроенного интерфейса и возможности моделировать различные процессы, объекты, явления для последующего взаимодействия с ними, характерными чертами современной виртуальной реальности можно считать:

- Иммерсивность, то есть погружение пользователя в искусственно созданную среду с подключением его через сенсорное восприятие;

- Присутствие, то есть уровень эмоциональной включенности пользователя в происходящее и готовность его воспринимать виртуальные ситуации и условия «всерьез»;

- Интерактивность, то есть способность и готовность пользователя интуитивно и естественно взаимодействовать с виртуальными объектами, реагировать на происходящее и получать ответную реакцию на собственные действия и поведение.

Для того, чтобы обеспечить максимальные показатели по данным характеристикам, используется специальный комплекс технических средств, который включает в себя систему поддержания виртуальной реальности (так называемая 3D-сцена, которая моделируется через компьютерные технологии), трехмерный экран и шлем ВР (виртуальной реальности). Трекинговые системы отслеживают и анализируют каждый поворот тела, движение рук и головы, тем самым сближая реальность и виртуальную среду и обеспечивая погружение пользователя в искусственно созданную реальность[1].

Научная визуализация активно используется в развитых странах для технической и поведенческой подготовки медиков, астронавтов, архитекторов. В России несколько ведущих вузов имеют технически оснащенные виртуальные лаборатории, позволяющие наглядно моделировать протекание сложных или опасных процессов и явлений. Весьма широкие перспективы открываются перед технологией кинопоказа IMAX, активно продвигаемой во всем мире.

Однако, если переходить от подобного «продвинутого» уровня виртуального моделирования обучающей среды к уровню школьного обучения, то возникает целый ряд ограничивающих применение виртуальности факторов и соображений. Рассмотрим некоторые из них[3].

Во-первых, серьезного внимание заслуживает психологическое воздействие, которое ВР может потенциально оказывать на детей и подростков школьного возраста. Получая сенсорный и прикладной опыт в условиях безопасной виртуальной обучающей среды, школьники вместе с тем получают и подсознательную установку на допустимость многих действий, которые в реальности привели бы к катастрофическим последствиям. Учитывая приоритет острых впечатлений перед социальной ответственностью, характерный для данного возраста, это приведет сначала к необоснованным экспериментам (что можно делать, что нельзя, что можно при соблюдении условий и пр.), а затем к неадекватному восприятию тех возможностей, которые имеются уже в реальном мире.

Во-вторых, пока не имеется согласованной и методически подкрепленной базы, позволяющей производить профессиональное обучение и подготовку педагогов тому, как грамотно и безопасно использовать виртуальную обучающую среду применительно к современной школе. Теоретически, у ВР существуют неплохие перспективы при решении задач в курсе стереометрии, черчения, при освоении базовых понятий в курсе географии, биологии или истории. Подобный образовательный инструмент мог бы резко активизировать познавательный и когнитивный интерес учащихся, вызвать их на обучающий диалог, задействовать резервы человеческой памяти и восприятия. Однако справится ли школьная система на данном этапе развития с подобной нагрузкой – большой вопрос.

Вариантом могло бы стать использование технологии дополненной реальности – формирование 3-мерных объектов в САПР и различные манипуляции с ними. Это позволит не только сэкономить на материальном обеспечении процесса электронного обучения (не придется покупать дорогостоящие костюмы, очки, шлемы, перчатки и специальные процессоры), но и использовать этот перспективный обучающий инструмент вполне самостоятельно, не обращаясь к высококвалифицированным специалистам в сфере виртуальных компьютерных технологий[2].

Данные решения (дополненная реальность) могут позволить реализовать в обычной школе, к примеру, модель лекционного зала на современном визуализационном 3D-движке NeoAxis Game Engine, создавая модели физических, химических процессов, а также масштабные географические явления или объекты.

Инструментарий движка (комплекс редакторов и утилит) имеет приложения:

- Редактор ресурсов (различные 3D-модели, карты, текстуры, библиотека звуков и пр.);

- Конфигуратор позволяет настроить параметры движка;

- Deployment Tool - инструмент для подготовки конечного продукта;

- Компилятор шейдеров - компилятор кэша шейдеров;

- Плагины для пакетов 3D-моделирования.

В результате можно создать виртуальный лекторий с тремя мониторами и проектором, откуда осуществлялся бы вывод контента на мониторы. На одном из мониторов был бы установлен по умолчанию интернет-поисковик, позволяющий при необходимости обращаться к ресурсам всемирной сети[4].

То есть в итоге образовательная среда была бы подкреплена не только текстом, картинками, но и видео и звуковым рядом, а также гипермедиа ресурсной поддержкой. При этом принципиально важной в обучении представляется возможность интуитивно взаимодействовать с объектами виртуальной среды, что и реализуется через знакомые большинству образы (мониторы, проекторы, учебная аудитория)[5].

Компьютерное моделирование на данном этапе развития перестает быть модной и вызывающей всеобщий интерес игрушкой, начиная реализовывать богатейшие возможности прикладного использования в качестве виртуальной образовательной среды[6]. И можно сделать вывод, что использование технологий дополненной и виртуальной реальностей сейчас не является уделом высокообеспеченных учебных заведений, располагающих значительной материальной базой – в определенных условиях использование данных технологий требует вполне доступного уровня знаний и навыков, в то время как применение их в повседневной практике значительно расширяет границы информационного пространства в целом.


Библиографическая ссылка

Смирнов Н.А. СОВРЕМЕННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ В ЭЛЕКТРОННОМ ОБУЧЕНИИ // Международный студенческий научный вестник. – 2017. – № 6. ;
URL: https://eduherald.ru/ru/article/view?id=17828 (дата обращения: 26.04.2024).

Предлагаем вашему вниманию журналы, издающиеся в издательстве «Академия Естествознания»
(Высокий импакт-фактор РИНЦ, тематика журналов охватывает все научные направления)

«Фундаментальные исследования» список ВАК ИФ РИНЦ = 1,674